De cuando intentábamos pagar con un pollo de goma

Guybrush tenía que usar una llave inglesa para abrir una bomba de agua, pero en español la broma no tenía sentido. Habían traducido “monkey wrench” como “pianista”, en lugar de como llave inglesa. Daba igual, porque Guybrush, valeroso pirata, era capaz de eso y de mucho más. Todo para conquistar el corazón de Elaine y derrotar al malvado pirata fantasma Lechuck.  No importa quién se interpusiera, o si Largo Lagrande decidía quitarnos todo lo que teníamos. Sólo hacía falta cerveza de raíz ¡Cerveza de raíz! ¡Cerveza de raíz para todos!

Y mientras, Bernard se empeñaba en arreglar aquella vieja radio. Él era el único que podía colocar el fusible y hacerla funcionar. Siempre y cuando no entrara en la cocina antes de tiempo, claro, porque Edna podría sorprenderle y encerrarlo en el calabozo. Y uno podía escaparse apretando una roca, pero se necesitaba a un amigo y algo de tiempo.

El bueno de Ron Gilbert tenía que aparecer por aquí, claro.

El bueno de Ron Gilbert tenía que aparecer por aquí, claro.

Pero el tiempo sobraba en aquella época y romperse la cabeza durante horas para lograr avanzar un pasito más en la trama no era problema. Averiguar cómo demonios ganar un campeonato de escupitajos y devanarse los sesos durante semanas para descubrirlo era parte del ritual. O moverte de un lado a otro del mapa sin saber muy bien a dónde ir. De una punta a otra de Meleé Island. Revisar todas y cada una de las habitaciones del Dr. Fred o investigar hasta el último rincón de un laberinto en la Atlántida.

Fue, precisamente, en el continente perdido donde vivimos una de nuestras mejores aventuras y descubrimos lo que es el orichalcum. Indiana venía de enfrentarse con unos cuantos nazis, y de descubrir que, en determinadas circunstancias, es mejor tirar que empujar, pero esta nueva historia se presenta aún más interesante. La mítica revista Micromanía ya advertía de que se trataba de una aventura gráfica única en la que cada partida supondría una experiencia distinta y en la que los objetos y algunas de las misiones cambiaban aleatoriamente cada vez que se iniciaba un juego nuevo. Y no sólo eso, también podías superar la historia a través de tres líneas argumentales diferentes. Tanto Indy como yo esperamos durante semanas el momento en el que poder conocernos, y cuando llegó descubrí que las expectativas se habían quedado bien cortas.  Y no sólo por lo ya explicado, sino porque condensaba a la perfección todas las características que hicieron, de aquellos años, la época dorada de las aventuras gráficas. Aventura, misterio, intrincados puzles y, sobretodo, humor, mucho humor.

Y los años pasaban, y los gráficos evolucionaban. Y entonces un tentáculo verde bebía de un agua contaminada y se transformaba en un terrible villano que conquistaría el mundo. El plan era sencillo, según explicaba el Dr. Fred:

Step 1: Find the plans.

Step 2:  Save the world.

Step 3: Get out of my house!!

Laverne, Bernard y Hoagie viajando al futuro, presente y pasado respectivamente.

Laverne, Bernard y Hoagie viajando al futuro, presente y pasado respectivamente.

La idea era viajar un día al pasado para evitarlo… pero algo salió mal y Bernard quedó en el presente. El caso de Hoagie y Laverne fue algo más complicado: el primero se codeó con los padres de la independencia (y su rechinar de dientes) y la otra se vio encerrada en un mundo postapocalíptico dominado por tentáculos racistas (y sus gatos fingiendo ser mofetas) ¡Y todo eso con voces en la introducción!

No cabe duda de que todo habría sido más fácil para los chicos si hubieran contado con la ayuda de Sam, aunque este se encontraba intentando calmar la furia de Max y tratando resolver el caso del yeti congelado, que no es cosa baladí. Delirantes situaciones, desquiciados personajes e hilarantes chistes. O como diría el propio Sam, un miasma turbulento de pensamientos excitantes e ideas turgentes.

Y entonces nos mandaron al espacio, y la esencia empezó a diluirse. The Dig era una buena aventura, pero ya era otra cosa… a pesar de tener una excelente ambientación y una historia interesante algo fallaba. O quizá algo estaba claro: era el principio del fin. Una estocada que nos asestaron poco después en forma de tres dimensiones, y no estoy acusando a Manny Calavera de habernos ofrecido un mal paquete de viajes, ni mucho menos, pero su éxito hizo que el modelo point and click desapareciera paulatinamente. Y eso, amigos… eso sí que no.

En este momento de luto espero que  Zak y los moteros de Full Throttle me perdonen. Nunca tuve la oportunidad de acompañarles en su historia, así como tampoco exploré demasiado el mundo mágico de Loom. Pero es justo contar con ellos también en este momento en el que Disney anuncia que cierra un Lucas Arts Games que había quedado solo para desarrollar insulsos juegos de Jedis. Y solo a nosotros, los que éramos capaces de transformar un pixelado en dos dimensiones en un mundo de una definición acojonante, nos duele como si enterráramos a nuestro mejor amigo. Sé que la próxima vez que mire atrás tampoco veré al mono de tres cabezas, pero también sé que volveré a sonreír.

3 Comments Already

  1. MUy bueno Riki. Ser teen en los 90, sin LucasArts no hubiese sido lo mismo.

  2. […] "CRITEO-300×250", 300, 250); 1 meneos   De cuanto intentábamos pagar con un pollo de goma (Tributo a Lucas Arts Games) https://lapazmundial.com/blog/2013/04/08/de-cuando-intentabam…  por RZamunda hace nada […]

  3. usted sabe que el Doctor Fred se parece mucho a cierta persona que conocemos…

One pingback/trackback

  1. De cuanto intentábamos pagar con un pollo de goma (Tributo a Lucas Arts Games)

Deja un comentario